Kamis, 24 Maret 2011

Bab 3 Event

Event Door
Event Transfer
Event Treasure

Event Inn
Dalam RPG Maker VX ini terdapat event yang khusus yaitu : event transfer (CTRL+1), event door (CTRL+2), event treasure (CTRL+3), event Inn (CTRL+4). Dalam pembuatan project ini sangat berguna dan mudah digunakan tapi kalian juga bisa mengeditnya atau pasang secara manual.
Event Door.
no1 : tujuan dari pintu tersebut.
no2 : Map yg dibuat untuk ditunjukan pada event.

Event Transfer.
no1 : tujuan transfer player
no2 : Posisi keluar saat player dipindahkan.

Event Treasure.
no1 : jenis hadiah atau isi dari peti harta itu.
no2 : gambar peti (bisa diubah)

Event Inn.
no1 : Harga setiap kali menginap
no2 : Gambar penjaga hotel atau receptionist.








Untuk mengetahui lebih lanjut kalian bisa mengunjungi web ini.
www.rpgmakervx.net


Kalian juga bisa melihat video tutorial-nya di youtube.com
mencarinya sesuai dengan yang kalian ingin kan.

ayo buat project sebagus mungkin..

Bab 2

Di bab 2 ini kalian akan belajar membuat bangunan atau semacamnya.
Kalian tinggal pilih jenis tembok dan lantai yang menurut kalian sesuai.
Kemudian gambarlah di map. Kemudian tambahkan atap,jendela,pintu(bisa belakangan sekalian pake event door), atau hiasan rumah lainnya.
Buatlah map semenarik mungkin. Berikut contoh gambarnya di atas.

Rabu, 23 Maret 2011

Cara belajar mengunakan RPG VX ( Tutorial )

kenapa RPG VX? karena saya hanya menggunakan RPG VX jadi yang saya hanya tau tentang RPG VX saja. Tapi saya juga sedikit berpengalaman dengan RPG XP.

Bab 1.
Pembuatan Project :

Setelah mendownload aplikasinya, anda buka RPG VX. Buatlah project baru atau tekan CTRL+N.

2. Membuat MAP atau Lahan

Setelah dibuat projek baru, kalian akan melihan gambar seperti disamping.
jika kalian ingin membuat map baru, kalian tinggal klik kanan di kolom no.1

penjelasan :
1.Kolom map.
2.Tile set
3.Lahan
4.Event Starting char. (asal mula permainan)
5.Standard toolbar
6.Passage setting. untuk mengatuk Tile, jika bergambar "X" berati tidak dapat dilewati.jika bergambar "O" bisa dilewati. Dan jika bergambar "Bintang" itu tile spesial yang khusus untuk dilewati.
7. Drawing mode dan Event mode
8.Drawing tool
9.Zoom
10.Database. Tempat dimana semua data game terkumpul. (kalian bisa mengeditnya).
11.Resource. Sumber dari segala kebutuhan yang diperlukan oleh game. (bisa di tambahkan)
12.Script. Script adalah hal yang terpenting dalam game tersebut. (jangan coba-coba ubah script jika tidak tahu tentang script)
13.Sound Test. Uji coba suara yang ada dalam game.
14.Play test.

Aplikasi membuat game (RPG)

Bagi para gamers...
dari pada main game terus coba deh buat..
ini ada aplikasinya ko...
ni ku kashi link-nya :
-Untuk RPG VX:
http://thepiratebay.org/search/RPG%20VX/0/99/0
-Untuk RPG XP:
http://thepiratebay.org/search/RPG%20XP/0/99/0

-Atau anda bisa cari RPG Maker di :
www.thepiratebay.org


kalo kamu ga punya torrent engine-nya coba download disini :

karna saya pake uTorrent jadi saya kasihnya yang saya pake aja:

http://www.utorrent.com/downloads
uTorrent Stable

Selamat Membuat ^_^

Serial Number AVG anti virus 2011

Bagi para pengguna AVG anti virus 2011
ini serial numbernya
pilih salah satu

8MEH-RRD82-WDYV8-9UBUR-7MZSZ-4EMBR-ACED

8MEH-RREY3-L2LQA-LUMOR-U4QG3-6EMBR-ACED

8MEH-RGM33-K474L-6FGRR-87NMN-UEMBR-ACED

8MEH-RWEYH-SGLCN-6H9FR-38XL8-6EMBR-ACED

Sabtu, 19 Maret 2011

Daftar bahasa pemograman

Bahasa pemograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Programmer

Seorang programmer, komputer programmer atau programmer adalah seseorang yang menulis perangkat lunak komputer. Programmer istilah komputer dapat merujuk ke dokter spesialis dalam satu bidang pemrograman komputer atau ke generalis yang menulis kode untuk berbagai jenis perangkat lunak. Orang yang mengaku praktik atau pendekatan formal untuk pemrograman mungkin juga dikenal sebagai seorang analis programmer. Seorang programmer utama bahasa komputer (C, C + +, Java, Lisp, Delphi dll) seringkali diawali pada judul di atas, dan mereka yang bekerja di lingkungan web sering awalan judul mereka dengan web. Istilah programmer bisa digunakan untuk merujuk kepada pengembang perangkat lunak, perangkat lunak insinyur, ilmuwan komputer, atau perangkat lunak analis. Namun, anggota profesi ini biasanya [rujukan?] memiliki keterampilan rekayasa perangkat lunak lain, di luar pemrograman, karena alasan ini, istilah programmer kadang-kadang dianggap sebagai terlalu menyederhanakan menghina atau merendahkan dari profesi lain [rujukan?]. Hal ini telah memicu banyak perdebatan di kalangan pengembang, analis, ilmuwan komputer, pemrogram, dan luar yang terus menjadi bingung pada perbedaan halus dalam definisi dari pekerjaan ini.

Ada Lovelace populer dikreditkan sebagai programmer pertama sejarah. Dia adalah yang pertama untuk mengekspresikan algoritma dimaksudkan untuk penerapan pada komputer, mesin analitis Charles Babbage, pada Oktober 1842 [6] Karyanya pernah berlari, meskipun. bahwa Konrad Zuse lakukan di tahun 1941. ENIAC pemrograman tim, terdiri dari Kay McNulty, Betty Jennings, Betty Snyder, Marlyn Wescoff, Fran Bilas dan Ruth Lichterman adalah programer kerja pertama.

Cara membuat aplikasi java

Artikel ini menjelaskan tentang cara memulai membuat aplikasi J2ME (aplikasi Java untuk perangkat kecil, seperti selular, PDA dan lainnya) tanpa menuliskan kode kode programming (source-code) sedikitpun, karena artikel ini ditujukan kepada programmer yang belum pernah membuat aplikasi J2ME, mungkin tidak sedikit programmer desktop PC yang merasa terlalu sulit untuk membuat aplikasi J2ME untuk selular, mudah mudahan artikel singkat ini bisa memberikan penjelasan yang cukup dan memberikan semangat yang positif untuk memulai membuat aplikasi J2ME. Membuat aplikasi J2ME tidak memerlukan banyak software yang rumit atau besar, salah satu software yang pasti diperlukan adalah J2SE SDK/JDK, dalam J2SE SDK/JDK ini terdapat runtime dan library untuk program Java secara umum termasuk juga untuk J2ME, pada saat artikel ini ditulis telah ada J2SE SDK v1.4.2. Untuk menulis source-code J2ME, maka kita memerlukan sebuah J2ME IDE (integrated development environment), ada beberapa pilihan IDE yang diantaranya adalah Netbean, Sun One Java Studio Mobility, CodeWarrior dan notepad (atau text editor lainnya), untungnya semua software IDE yang disebutkan ini dapat di download gratis di website resmi masing masing perusahaan, jadi untuk membuat program J2ME maka pihak developer tidak perlu mengeluarkan uang sama sekali untuk membeli software IDE. Pada artikel ini yang diulas adalah IDE dari Netbean v4.1 dengan tambahan Netbean Mobility Pack v4.1, tambahan ini diperlukan untuk membuat aplikasi J2ME, karena jika hanya dengan Netbean v4.1 hanya dapat membuat aplikasi Java saja, Netbean Mobility Pack adalah module-module aplikasi J2ME dan emulator device untuk testing dalam PC. IDE lainnya boleh dicoba tapi dianjurkan memakai Netbean v4.1 karena versi ini sangat mudah dioperasikan dan dirasakan cukup cepat dibanding IDE lainnya dalam hal loading, compiling, running dan debugging. Langkah yang dilakukan oleh untuk memulai pembuatan aplikasi J2ME adalah:
1. Install J2SE SDK v1.4.2 (50MB)
2. Install Netbean v4.1 (47MB)
3. Install Netbean Mobility Pack v4.1 (18MB)
4. Jalankan Netbean v4.1, buat projek baru dan pilih kategori "Mobile" dan tipe project "Mobile Application"
5. Pilih lokasi tempat menyimpan file-file project ini, "Set as Main Project" dan "Create Hello MIDlet" jangan dirubah (tercentang)
6. Pada halaman "Platform selection" pilih "Device Configuration" = CLDC-1.0 dan "Device Profile" = MIDP-1.0 (versi terkecil yang dapat digunakan dalam semua selular yang support J2ME)
7. Setelah semua selesai (tempate telah dibuat), jalankan aplikasi ini dengan menekan tombol F6 (Run Main Project).
8. Lalu project ini akan dicompile dan emulator akan keluar, gunakan mouse untuk mengoperasikan emulator tersebut, dengan menekan nekan tombol keypad dalam emulator tersebut mirip seperti selular biasa.
9. Pada saat ini, aplikasi "Hello World" kita telah selesai dibuat dan bisa langsung di tes pada selular yang sebenarnya.

Langkah-langkah untuk testing aplikasi yang telah dibuat, yaitu :

1. Selular phone yang mendukung J2ME (setidaknya MIDP v1).
2. Alat untuk memindahkan aplikasi (.JAR dan .JAD) yang sudah dibuat kedalam selular, dapat berupa kabel data, infrared, bluetooth atau card reader/writer jika selular yang ingin digunakan sebagai test device memiliki slot memory external, seperti MMC, MemoryStick dan lainnya. Cara pemindahan aplikasi J2ME sama seperti cara mengisi ringtone, image dan lainnya.
3. Software untuk memindahkan aplikasi J2ME ke dalam selular, bisa menggunakan aplikasi yang dibuat oleh perusahaan lain (bukan buatan vendor selular tersebut), seperti MobiMB yang berukuran kecil, mudah dan cepat.
Dalam artikel ini, selular yang digunakan sebagai test adalah Nokia 6015 (memakai kabel data USB) dan Nokia 9500 (memakai card reader/writer untuk mengcopi file .JAR dan .JAD ke dalam MMC). File - file yang perlu ditransfer kedalam selular adalah file .JAR (dan .JAD jika diperlukan) yang berada dalam direktori "DIST", lokasi direktori ini telah ditentukan pada langkah ke 5.
Kita telah selesai membuat aplikasi J2ME "Hello World", untuk merubah text atau menambah objek - objek lainnya seperti TextBox, RadioBox, tombol- tombol menu dan lainnya dapat kita lakukan dalam Netbean, juga tanpa perlu menuliskan source-code karena Netbean v4.1 sudah memiliki fungsi yang cukup bagus dan mudah dengan drag-and-drop mirip seperti programming Visual Basic dan lainnya yang hanya memerlukan perubahan pada properti-properti objek tersebut jika diperlukan seperti kata - katanya, lebar tingginya dan lain lain.
Memang aplikasi yang telah dibuat ini tidak begitu berguna, tapi bagi para programmer yang telah menguasai bahasa pemrograman Java maka tidaklah sulit untuk membuat aplikasi atau games untuk selular yang mungkin bisa dengan mudah dijual kepada perusahaan perusahaan mobile content aggregator karena bisnis mobile content cukup lumayan saat ini.
Pilihan J2ME untuk membuat aplikasi/games selular sangat bagus, karena ukuran filenya kecil (file JAR Hello World yang telah kita buat ini hanya kurang lebih 1 kilobyte saja), bahasa Java relatif lebih mudah dipelajari dibanding C/C++ untuk Symbian, Palm, Pocket PC dan Linux, dan alasan yang terakhir adalah software IDE untuk J2ME versi sekarang ini sangat baik dan lebih mudah digunakan.
Kemungkinan jika semua langkah yang dijelaskan diatas dicoba dengan sama persis oleh para pemula, maka mungkin hanya membutuhkan waktu kurang dari 10 menit hingga selesai dimasukan dalam selular, pihak editor hanya membutuhkan kurang dari 3 menit untuk menyelesaikannya.

Belajar biner

biner adalah sebuah penulisan angka ke dalam bilangan 0 dengan 1 itu yang di sebut dengan biner
pada bilangan ini khususnya biner memakai bilangan berbasis 2 sebagai contoh awall
coba carikan desimal dari biner 01 atau 0000 0001 ...
01=?
gunakan basis 2
01= 1x2 pangkat 0=1
= 0x2 pangkat 1=0
________________________+
jadi bilangan
desimal
dari biner 01 = 1
hasilnya adalah 1

engelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.

perhatikan
---------------------------
Desimal Biner (8 bit)
0 0000 0000
1 0000 0001
2 0000 0010
3 0000 0011
4 0000 0100
5 0000 0101
6 0000 0110
7 0000 0111
8 0000 1000
9 0000 1001
10 0000 1010
11 0000 1011
12 0000 1100
13 0000 1101
14 0000 1110
15 0000 1111
16 0001 0000
--------------------------

20=1 21=2
22=4
23=8
24=16
25=32
26=64
dst
contoh dari wikipedia encyclopedia
contoh: mengubah bilangan desimal menjadi biner
desimal = 10.
berdasarkan referensi diatas yang mendekati bilangan 10 adalah 8 (23), selanjutnya hasil pengurangan 10-8 = 2 (21). sehingga dapat dijabarkan seperti berikut
10 = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20).
dari perhitungan di atas bilangan biner dari 10 adalah 1010
dapat juga dengan cara lain yaitu 10 : 2 = 5 sisa 0 (0 akan menjadi angka terakhir dalam bilangan biner), 5(hasil pembagian pertama) : 2 = 2 sisa 1 (1 akan menjadi angka kedua terakhir dalam bilangan biner), 2(hasil pembagian kedua): 2 = 1 sisa 0(0 akan menjadi angka ketiga terakhir dalam bilangan biner), 1 (hasil pembagian ketiga): 2 = 0 sisa 1 (0 akan menjadi angka pertama dalam bilangan biner) karena hasil bagi sudah 0 atau habis, sehingga bilangan biner dari 10 = 1010
atau dengan cara yang singkat 10:2=5(0),5:2=2(1),2:2=1(0),1:2=0(1)sisa hasil bagi dibaca dari belakang menjadi 1010
(sumber wikipedia encyclopedia)

contoh saya

BIner ke dEsimal
menggunakan basis dua

1100=?

1100
-------- 0.20 = 0
------------ 0.
21 = 0
-------------- 1.
22 = 4
-----------------1.
23 = 8
__________________________+
jadi = 8+4
= 12

1100=12

dimana basis 2nya itu lho 2 pangkat 0 dan seterusnya...


bilangan desimal ke biner
menggunakan basis 2
12=?
contoh pertama
12:2--> menggunakan basis 2

contoh ke dua
12:2= 6 (0) 0 artinya 12:2 habis di bagi dan tidak
ada sisa

kerna
12:2=6 maka diturunkan menjadi 6:2 dst

6:2=3 (0) 0 artinya adalah 6:2 habis di bagi
3:2=1 (1) 1 artinya 3:2 tidak habis dan ada sisa
satu

1:2=0 (1) karena 1:2 sama dengan 0( di sini tdk menggunakan koma)
maka ada sisa 1
tambahan
dan jika
0:2= 0 (0) otomatis semua nya 0..

contoh ke 3
12:2=6 (0)
6:2=3 (0)
3:2=1 (1)
1:2=0 (1)
yang di tutup () adalah sisa pembagian itu yang di gunakan
sebagai binernya
maka binernya adalah
1100
penulisannya 1100 dari bawah ke atas

jadi 12=100

Pengertian binery dan library

Pengertian Binary dan LIBrary

Binary : Biner, bilangan yang terdiri dari 0 dan 1
Dalam matematika berarti penomoran yang berbasis dua misalnya menggunakan angka nol dan satu, atau on dan off. Data ini merupakan inti dari instruksi-instruksi mesin komputer dan perangkat berbasis digital lainnya. Data ini dibuat sedemikian rupa melalui boolean algebra atau aljabar boolean, sebagai dasar instruksi yang dimengerti oleh mesin.

Dalam format file, adalah berupa file yang berbentuk format apapun untuk data digital yang disusun berdasarkan kode bit dan bukan merupakan data yang bisa dicetak langsung (printable text). Istilah ini kadangkala disebut juga dengan machine code. Semua data digital berbasis binary ini.
Di dalam pemrograman, binary merupakan deskripsi dari operator yang diambil dari dua argumen.Library Library adalah Perpustakaan dalam arti Bahasa indonesia
Merupakan kumpulan dari subrutin, fungsi, prosedur, atau modul, yang disimpan pada satu atau beberapa file, biasanya digunakan untuk proses kompilasi pada pemrograman

Senin, 07 Maret 2011

Senangnya menjadi muda

Janganlah sia-siakan saat muda ini. Jika pada saat tua nanti kita akan sulit mencari yang namanya kesenangan bersama teman-teman. seperti gambar diatas. Mungkin ini tidak akan lama tapi kenangannya yang membuat kita teringat masa-masa muda di sekolah maupun kebersamaan di tempat lain. Ingin sekali seperti ini selamanya, tetapi waktu tidak mengijinkan kita bersama. Jadi, buatlah memorial seperti foto atau video untuk menjadi kenang-kenangan di masa depan. I LOVE MY FRIENDS.

Selasa, 01 Maret 2011

Story Trip to Cimahi

Bermulai dari tempat tinggal saya. Saya sudah merencanakan perjalanan ini minggu lalu. Saya mengajak teman saya yang bernama Fajar dan Ihsan. Kami bertiga melakukan perjalanan ini dengan menggunakan sepeda.  Kami pergi dari pukul 04.47 sore. Diperjalanan, kami mengalami  beberapa masalah pada saat perjalanan berlangsung. Kami sampai kerumah saudara kami yang berada di Cimahi yaitu iqbal. Kami sampai pukul 5.51 sore.
Setelah perjalanan yang cukup jauh, kami beristirahat di rumah iqbal selama 1 hari. Kebetulan sekali kami datang di hari ulang tahun adiknya yang paling kecil. Jadi kami dapat membantu untuk menghias ruang tamu untuk pesta ulang tahun adiknya itu. setelah itu kami beristirahat dengan santai.
Setelah bersenang-senang dan beristirahat yang cukup. Kami pergi dari rumah iqbal pada pukul 4.21 pagi. Dengan suasana sepi dan gelap, kami pun terus melanjutkan perjalanan kami. Dengan keadaan perut kosong, kami beristirahat di Alfamart untuk membeli makanan dan minuman. Berhubungan kami tidak membawa uang lebih, kami memutuskan untuk pergi ke rumah kakeknya hardiyan. Kami disana hanya ikut makan dan minum saja. Setelah makan dan minum, kami bertiga, melanjutkan perjalanan pulang kami. Kami melewati Bandara Husein untuk jalur lebih cepat menuju rumah. Saat diperjalanan ke Bandara Husein, Fajar teman kami terjatuh dari sepedanya. Dia melakukan hal yang konyol sehingga membuat saya dan ihsan tertawa terbahak-bahak. Dan akhirnya kami sampai di Bandara Husein. tKami beristirahat di Bandara Husein, kami mengambil foto dan minum sebentar. Tidak lama kemudian kami pun tiba di Jalan Cemara. Setelah itu kami bertiga melakukan downhill stunt di Taman Setiabudhi.


berikut ini hasil video perjalanan saya.